La Asociación Profesional de Ingenieros e Ingenieros Técnicos de Cantabria anuncia para el próximo martes 17 de diciembre a las 18:30h en el Salón de Actos de la Facultad de Ciencias en Santander, el evento de cierre del año 2013 en el que se expondrán los siguientes asuntos:
Orden del Día
- 18:30h. Introducción y Presentación. Ponente: D. Benjamín Cogollos (Secretario Ainitican)
- 18:40h. Charla técnica (abierta a estudiantes): Las herramientas del ingeniero informático: PATRONES DE DISEÑO Ponente: Cecilio Álvarez Caules. Sun Certified Enterprise Architech – Arquitecto java.
- Ruegos y Preguntas.
- 19:40h ASAMBLEA GENERAL AINITICAN Solo asociados
- Resumen 2013. Estado actual. Número de asociados y estado de cuentas. Objetivos de AINITICAN para el 2014. Ponentes: D. Carlos Serrano y D. Benjamín Cogollos (Tesorero y secretario de Ainitican).
- Marketing, difusión y plan para la incorporación de nuevos asociados. D. Ignacio Ara y D. Bruno Di Lorenzo.
- Aprobación de la solicitud de creación del COLEGIO OFICIAL DE INGENIEROS EN INFORMÁTICA DE CANTABRIA. Ponentes: D. Álvaro del Álamo y D. Borja González (Presidente y Vicepresidente Ainitican)
- Ruegos y Preguntas.
Desde AINITICAN, esperamos contar con vuestra presencia y participación.
Más detalles acerca de la charla Patrones de Diseño
Las herramientas del ingeniero informático: patrones de diseño
Todas las profesiones, todas las ramas del saber y, concretamente, todas las ingenierías disponen de un conjunto de herramientas, técnicas o metodologías que sirven para ejercer las labores propias de una manera eficiente y rentable. En el caso de la ingeniería informática existe una infinidad de herramientas que podemos utilizar para ayudarnos en el ejercicio de nuestra profesión, algunas más y otras menos conocidas. Todos sabemos que existen metodologías de gestión de proyectos, de soporte a las diferentes fases de un proyecto de desarrollo, de gestión del Gobierno IT, etc. Conocemos igualmente herramientas de desarrollo, manuales de buenas prácticas, sistemas de soporte a la decisión, etc.
En particular, hoy quiero recordar una herramienta que es especialmente útil en la fase de Diseño Técnico de proyectos informáticos de desarrollo de software: los patrones de diseño. Podemos definir los patrones de diseño de diferentes maneras, pero una frase hecha nos servirá para entender fácilmente su utilidad: no reinventar la rueda. Una definición más rigurosa nos dice que un patrón de diseño es un esquema para ofrecer una solución a un determinado tipo de problema con el que nos encontramos con cierta frecuencia en el desarrollo de software
Los patrones de diseño eran conceptos sobre los que se venía discutiendo en el mundo de la ingeniería de software desde los años ochenta, ya que su necesidad fue detectada sobre todo a raíz de la irrupción del paradigma de orientación a objetos. No obstante, no fue hasta 1995 cuando se publicó “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software”, escrito por un grupo de profesores conocidos como Gang of Four (Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlisides). En este libro se definieron formalmente 23 patrones clásicos de diseño.
Estos 23 patrones clásicos se clasifican en: patrones creacionales (factoría, singleton, builder…), patrones estructurales (wrapper, bridge, facade, proxy…) y patrones de comportamiento (cadena de responsabilidad, iterator…). Posteriormente, esta colección de patrones se ha visto ampliada. El concepto de patrón se ha extendido a otros ámbitos y enfoques del mundo del desarrollo del software. Así, podemos hablar de patrones de arquitectura, patrones de interfaz de usuario, patrones de flujos de trabajo, etc.
Finalmente, quiero comentar otro concepto interesante que surgió a raíz de los patrones de diseño. Se trata de los antipatrones, que son patrones que invariablemente nos llevan a una mala solución para un problema.
¿Utilizas patrones de diseño clásicos en todos tus proyectos?. ¿En qué casos no los usas?. Y ¿cuál es el ahorro de tiempo que estimas por utilizarlos?